Słowo "archetyp", oznaczające "oryginalny wzorzec, z którego tworzone są kopie", zaczęto używać w języku angielskim około 1540 roku, wywodząc się z łacińskiego "archetypum", które z kolei pochodziło z greckiego ἀρχέτυπον (archétypon) - "pierwotnie uformowane".
W filozofii starożytnej Grecji archetypy były częścią Teorii Form Platona, zamieszkując rzeczywistość doskonałych kształtów i koncepcji, "formujących się" w świecie fizycznym w niedoskonały sposób. W XX-wiecznej Szwajcarii Carl Jung wprowadził archetypy do psychologii. W jego ujęciu archetypy są schematami formowania obrazów i myśli, funkcjonującymi jako rodzaj psychologicznych organów w ludzkim umyśle, być może podobnych do genów kodujących białka w dziedzinie biologii. Później archetypy były wykorzystywane w marketingu i projektowaniu doświadczeń użytkownika (UX), działając jako różne fundamentalne "persony", z którymi ludzie mogą się identyfikować.
Również określenie "wirtualny" ma długą historię. W średniowiecznej łacinie "virtualis" było związane z "virtus", oznaczającym "moc, potencjał, skuteczność". Około 1400 roku zaczęło to oznaczać "posiadający pewne fizyczne cnoty lub zdolności". Do 17 wieku ewoluowało w znaczeniu do "będący czymś w istocie lub efekcie, choć nie w rzeczywistości". Weszło z podobnym znaczeniem do kultury informatycznej w latach 50. XX wieku, opisując rzeczy, które nie były fizycznie obecne, ale funkcjonowały tak, jakby były, w oprogramowaniu.
Wraz z wprowadzeniem archetypów do psychologii i marketingu, oraz koncepcji wirtualności do głównego nurtu pop-kultury poprzez aplikacje, gry i "rzeczywistość wirtualną", możemy zauważyć, że te starożytne i średniowieczne idee są wciąż bardzo żywe w podobnych formach. Łączy je coś bardzo fundamentalnego: informacja przekształcająca się w fizyczność.
Archetypy i cnoty są wirtualnymi wzorcami do naśladowania, które inspirują działania - prowadząc do tworzenia rzeczy i zachowań realizowanych w świecie.
Jednak role do naśladowania i wywodzące się z nich postaci potrzebują tła i szerszego kontekstu. Dodaje to głębi psychologicznej, ułatwia zapamiętywanie motywacji i działań. To właśnie narracje są liniami łączącymi punkty - wprowadzają kontekst, cele, konkretną przeszłość i możliwą przyszłość - transformację charakteru.
Narracje archetypowe można nazwać mitami. W starożytnej Grecji koncepcja mythos oznaczało po prostu "słowo, mowę, opowieść". Odnosiło się do każdego rodzaju narracji. Ale około V wieku p.n.e., greccy filozofowie, szczególnie Platon, zaczęli przeciwstawiać mythos z logos. Logos zaczęto kojarzyć z racjonalnym myśleniem i prawdą, podczas gdy mythos zaczęło oznaczać coś w rodzaju "tradycyjnej opowieści" lub "bajki". Koncepcja Logos jest obecnie najbardziej znana poprzez chrześcijaństwo, reprezentując "racjonalną zasadę porządkującą wszechświat". Mythos tymczasem popadł w pewne zapomnienie, stając się kojarzony z "legendarnymi opowieściami ludowymi, prawdopodobnie fałszywymi". Jest to dość niefortunne, ponieważ jego istota leży bliżej "wyobrażeniowej zasady, manifestującej wszechświat".
Logos można postrzegać jako racjonalny porządek, siłę ograniczającą, być może powiązaną lub równoważną z siłą selekcji naturalnej w naukach ewolucyjnych. Mythos jest twórczym chaosem, siłą ekspansywną, która generuje możliwości i różnorodność.
Znajdujemy się pośród pradawnego dialogu między logos a mythos, który można opisać jako doświadczenie. Narracje i role archetypowe mogą istnieć przez pewien czas w naszej wyobraźni, ale ostatecznie muszą dotknąć fizycznej rzeczywistości i być połączone z naszymi zmysłami. Doświadczenie jest tym, co zamienia wirtualne w realne.
Wszelkiego rodzaju doświadczenia są pośredniczone przez uczucia przyjemności i bólu, które z kolei są reprezentowane w naszej sferze kulturowej przez pojęcia dobra i zła, słuszności i niesłuszności. Zawsze występują w jakimś kontekście, czy to indywidualnym, czy zbiorowym.
Te uczucia przyjemności i bólu są również fundamentalne dla wszechświata - zawsze dotyczyły nawigowania (historycznie dość cienkiej) linii między życiem a śmiercią. Przyjemność jest tym, co napędza twórczy chaos i ekspansję życia. Ból jest tym, co otacza go uporządkowaną strukturą, poza którą leży śmierć i nieistnienie.
Kultura jest naszym zbiorowym sposobem na nawigowanie i poszerzanie przestrzeni życia w granicach za którymi znajduje się śmierć. To zbiór zachowań i przekonań, które realizują znane narracje w celu przetrwania, ale także badają twórczy chaos w poszukiwaniu nowych stabilnych wzorców, które przynoszą więcej przyjemności i (miejmy nadzieję) trwają między pokoleniami.
Jest to przestrzeń, w której jednostka wchodzi w konflikt ze społecznością. Tylko grupa społeczna jest w stanie zgromadzić wystarczające zasoby i przetrwać przez pokolenia w nie w pełni przewidywalnym świecie. Ale jednostka stoi w centrum wyboru. Jest ona kierowana uczuciem przyjemności, by stać się nie-jednostką - połączyć się z inną osobą, doświadczając romantycznego i seksualnego przyciągania. To właśnie mythos przynoszący często przytłaczającą ekspansję uczuć i nową fascynację życiem.
Ale ta faza i końcowy moment transcendentalnej przyjemności natychmiast rozpoczyna proces selekcji. Czy dojdzie do poczęcia? Czy płód przeżyje? Czy stanie się zdrowym dzieckiem? Czy dorośnie i będzie w stanie sobie poradzić? Wszystkie te pytania są odpowiadane przez logos, zarówno na poziomie fizycznej materii, jak i kulturowego umysłu. To logos ogranicza, popycha jednostkę na utarte ścieżki - znane ze swojego sukcesu w przetrwaniu.